EL PERFIL DE UNA LEYENDA. EL GENIAL DISEÑO Y LA GRAN DIVERSIDAD DE NIVELES EN CRASH BANDICOOT (PRIMERA PARTE)

Después de tantos juegos pasados y años transcurridos, toca hablar de un verdadero titán de la industria y que, por cierto, fuera el culpable de que entrara de lleno a este mundillo a una muy temprana edad. Si bien para ese entonces tenía ya camino recorrido jugando con la NES y SNES, lo cierto fue que la PlayStation me abrió los ojos a nuevos horizontes y lo hizo de la mano de un peculiar marsupial lleno de energía, estilo y dificultad.

Crash Bandicoot, publicado en 1996, fue uno de los primeros grandes éxitos de la PlayStation y de Naughty Dog, ya saben, ese estudio que nos regalara un tal The Last of Us (casi nadie lo ha escuchado ¿no?). Es un juego plataformero puro y duro, cargado de humor y también de un aire aventurero que bebe de lo clásico: islas secretas, científicos locos, bestias mutantes, una novia muy sensual (aceptémoslo) y un héroe que luchará en solitario por salvar el día. Puro aire noventero caray…

Es cierto, por otro lado, que al ser este un plataformero que buscaba competir de alguna manera contra el buen fontanero bigotón de Nintendo, no concentró sus esfuerzos en desarrollar una historia profunda, pues lo que le importaba era tener diversión a montones. Así que este pequeño post (sí, cómo no…) no busca discutir el drama de Crash porque realmente está ahí solo de fondo, justificando en parte los niveles, mecánicas y demás elementos del juego.

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De lo que sí es imposible no hablar, damas y caballeros, es del diseño de niveles y de la sorprendente variedad de los mismos. Crash Bandicoot regala cariño en sus escenarios y de verdad nos deja pensando hacía dónde habría ido la saga de no haber sufrido limitaciones por parte de Universal.

Tenemos tres islas (si la memoria no le falla a este anciano), divididas en más de veinticinco niveles, sin contar los escenarios de los jefes, y que incluyen una buena dotación de ambientes distintos para explorar. De este modo, en nuestro camino hacia la guarida del siempre carismático Dr. Cortex, pasaremos por playas, selvas, ruinas antiguas, fortalezas indígenas, castillos, puentes colgantes e incluso alguna que otra fábrica donde el maquiavélico grupo de científicos construyen sus artilugios. Vamos que por variedad el juego no para.

Veamos entonces con calma la sutileza en el diseño de niveles de este primer juego de la saga y hagámoslo tomando, como punto de partida, un ejemplo de todos conocido: el primer nivel de Super Mario Bros.

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Cómo olvidar la primera pantalla de este juego… Tantos recuerdos…

Como varias veces ha sido explicado, la primera escena del nivel inicial tiene lo necesario para enseñarnos a jugar. Mario aparece en la esquina inferior izquierda de la imagen y la cámara está cargada hacia el lado derecho, indicándonos que debemos ir hacia adelante. Para llamar la atención del jugador, se incluyó además el signo de interrogación en aquellos bloques que podían contener cosas útiles, y la forma en que aparece el primer goomba tiene por intención provocarnos sospecha, lo que eventualmente se traduce en un salto para buscar esquivarlo. El hongo, cuando golpeamos su bloque, sale lentamente hacia adelante y la tubería está colocada específicamente en ese lugar para que regrese hacia nosotros, permitiéndonos recogerlo. Todo, como pueden ver, está pensado para enseñarnos a jugar, y si bien el resto de mecánicas se enseñan en las demás escenas, lo básico se aprende en este punto.

¿Qué pasa en Crash Bandicoot? Tomamos el control en una playa, pero para darnos tiempo de asumir el mando, el juego muestra antes una muy bien disimulada animación: Crash levantándose de la arena con tres cajas de fondo. Sabemos entonces que, en principio, hay cajas con interrogaciones (que parecen guardar algo), cajas con rayas verticales (que asociaremos posteriormente con saltar en ellas) y cajas sencillas. Por supuesto que hay más, pero vayamos con calma.

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La reacción natural de muchos, al tener los objetos de frente, es saltar, con lo que aprendemos cómo hacerlo (y si no lo hacemos y buscamos rodear, de todos modos aprendemos a movernos por el escenario), además del hecho de que si saltamos correctamente, podremos también descubrir la finalidad real de las cajas con rallas verticales, es decir, saltar sobre ellas para conseguir un determinado número de manzanas hasta que, eventualmente, se rompa.

Lo que sigue entonces es que al probar los controles aprendemos a girar y a romper cosas con dicho movimiento. Cediendo a la curiosidad por ver qué contiene la caja de interrogación, vemos que al romperla deja libre una cara de Crash y claro, al tratarse del rostro del protagonista, este ítem no lo asociamos con nada malo y al tomarlo, descubrimos que el juego también puede regalarnos vidas extra.

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Ya entrados en calor, el juego nos deja avanzar libremente por unos cuantos segundos hasta que nos presenta al primer enemigo, sumamente básico, pero que sirve muy bien para ponernos en alerta. Mientras caminamos por la arena el terreno desciende y la cámara del juego nos enseña lo que está abajo. El cangrejo es más grande, ocupa buena parte del camino y se mueve constantemente, todas cualidades que pueden asociarse rápidamente con un enemigo; la presentación es lo suficientemente pausada como para no encontrarnos con él de golpe (los enemigos que están a la vuelta de la esquina o escondidos dentro de elementos del juego no son adecuados en las primeras escenas). El juego, al ponernos en una situación ventajosa producto de la elevación del terreno, nos indica cómo superar el obstáculo por medio del salto combinado con giro o solo un brinco sencillo.

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El cangrejo playero, cómo no… Podemos saltar encima, girar o ignorarlo, de cualquier modo aprendemos a combinar las mecánicas simples con los enemigos que encontramos

Crash Bandicoot no pierde el tiempo ni la oportunidad para enseñarnos, tocando entonces turno al inconfundible Aku Aku, cuya caja se encuentra inmediatamente después de saltar un abismo. Para este punto ya hemos interactuado con una interrogación, unas rayas verticales y una caja normal. Cuando conseguimos la vida extra, en la primera caja que rompemos, el hecho de que sea el rostro de Crash el que aparece nos da confianza, pero en el caso de Aku Aku, no tenemos noción de quién es, pero como está en una caja, podemos simplemente aplicar el “a ver qué pasa” y oh sorpresa, que la peculiar máscara nos rodea pero, ¿qué hace? Obviamente si el juego nos da un ítem éste debe tener un propósito y para averiguarlo basta con avanzar en el nivel y, ya sea porque fallamos un salto o porque efectivamente queremos comprobar nuestras sospechas, aprenderemos que el buen Aku Aku está ahí para protegernos de cualquier choque inesperado que tengamos con un enemigo.

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La caja, colocada a un lado del camino y bajo una sombra, es, en cierto modo, un misterio desde que la vemos cuando avanzamos hacia el cangrejo

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Y claro está, cómo olvidar ese momento cuando, al juntar tres Aku Aku, nos convertimos en auténticas máquinas de matar…

Ahora, como muchos de nosotros sabemos, Crash Bandicoot tiene muchísimos momentos donde combina el movimiento y la ubicación de las cajas para hacernos sufrir. Todo buen juego de plataformas que se jacte de serlo necesita, al menos en un nivel, retar al jugador poniéndole zonas accesibles solo si realiza ciertos movimientos. Están los que aprovechan tales áreas para incluir niveles de bonificación, los hay que prefieren colocar algún secreto en su lugar o aquellos juegos que simplemente ponen esas combinaciones para sacarnos canas verdes. Naughty Dog explota muy bien el movimiento y las cajas al incluir un bloque que nos propulsa verticalmente con tan solo saltar sobre él; lo que en apariencia parece un inocente salto termina convirtiéndose, en los niveles posteriores, en una mecánica promotora de la dificultad del juego.

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Por otro lado, nos enseñan también que al saltar sobre uno de estos trampolines, podemos reventar cajas colocadas sobre ellos, de modo que al estar en un bonus o frente a niveles difíciles (que en realidad cualquier nivel aquí es difícil…), sabremos que es posible romper todas las cajas con la correcta combinación de saltos.

¿Cansados? Espero que no porque la siguiente mecánica requiere hacer un poco de memoria. Hoy en día es algo automático, pero en los viejos tiempos no siempre se tenía un modo de guardar el avance dentro de un nivel. Si bien ya existían los sistemas de contraseñas y tarjetas de memoria para almacenar el avance general dentro del juego, no en todos los casos podía tenerse un checkpoint, término dado al punto desde el cual, si morimos, comenzaremos nuevamente la aventura (benditos checkpoints que nos protegían de las malvadas perversiones de los desarrolladores).

Para entender la importancia de los puntos de guardado pensemos, de nuevo, en Mario y cualquiera de los tantos niveles del primer juego. Si prestamos atención a las indicaciones de la pantalla, vemos que en la gran mayoría de ellos el tiempo disponible para completarlos es más que suficiente, incluso si quisiéramos romper la mayoría de los bloques. Son niveles muy cortos donde sí, existe una buena posibilidad de exploración para descubrir atajos y zonas ocultas, pero nada que pueda realmente complicarnos la vida en caso de morir y tener que regresar al inicio. Super Mario Bros hace que regresar al principio no se sienta cansado porque, al final de cuentas, no tardaremos en llegar al lugar donde fallamos la última vez.

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Crash Bandicoot, en cambio, nos arroja a niveles complejos y más largos que un plataformero casual; tienen buena dificultad y secretos que motivan la rejugabilidad, de ahí que el juego necesite encarecidamente un sistema para guardar el avance que llevamos dentro del nivel. Con la inclusión de checkpoints, Naughty Dog cimentó la entrada en escena, así como su funcionamiento, de las llaves y gemas (ya saben, esas que tanto sudor cuestan).

La introducción de estos checkpoints es sutil y tan directa que la pasamos por alto. Pensemos en la situación: ascendemos por unos escalones mientras rompemos cajas y entre más subimos podemos ver que el nivel continúa a diferente altura, pero una caja, con una enorme C obstruye el camino. La C es una letra (Plaza Sésamo…), C de checkpoint, fácil de recordar y cuando comprendemos el uso de estos puntos de guardado, se crea una sensación de alivio al hallar una en los niveles avanzados.

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Los primeros tres juegos de esta mítica saga siempre se caracterizaron por tener una elevada dosis de secretos y cuando digo secretos es porque realmente lo eran: bloques ocultos en medio de la nada, combinaciones de saltos extremos, zonas ocultas y un interesante etcétera para discutir. Todo iniciando con este primer juego que nos regaló, a mi parecer, los retos más desafiantes (cómo olvidar el camino oculto en el siempre bonito puente colgante de Road to Nowhere).

¿Cómo hizo Crash Bandicoot para seducirnos con sus misterios? Plantó la semilla de la duda, mandándonos un mensaje de advertencia que decía “cuidado aventureros, no empiecen…” (para para, que eso es de Jumanji). El juego utilizó un simple pero llamativo detalle para atraer nuestra atención y sugerirnos que las cosas bien pudieran estar en lugares insospechados. Que la caja, en la siguiente imagen, esté parcialmente visible luego de saltar un obstáculo y tengamos que regresar un par de pasos para poder romperla no es casualidad.

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La caja está detrás de un obstáculo pero no lo suficientemente oculta como para no verla, aunque sea de reojo. Esto nos enseña que el juego va a tener, desde este punto en adelante, lugares ocultos o, en el mejor de los casos, puestos con cierto «disimulo», en donde habrá más cajas

Crash Bandicoot entendió que necesitaba mecanismos para provocarnos, para abofetearnos en la cara al tiempo que nos retaba a conseguir hasta la última gota de contenido dentro del juego. ¿Cómo lo hizo? Con dos ingeniosos mecanismos.

El primero de ellos es la mecánica de los diferentes caminos en un solo nivel. Cuando en un plataformero se tiene más de un camino por nivel se crea una cierta necesidad por querer saber qué hay en aquellas rutas no seleccionadas; no sé ustedes, pero a mí siempre me pareció estresante el querer recorrer los diversos caminos en juegos como Sonic, por citar un ejemplo. ¿Cómo se nos presenta esta característica? Es bastante interesante de hecho.

Este primer nivel está construido para parecer lineal desde el inicio. Tenemos un solo camino donde encontramos cajas, enemigos y obstáculos. No parece haber algo que nos haga sospechar una separación hasta el momento en que surge de la nada. Nosotros, en ese momento, no sabemos que el nivel está por concluir, pero analizando esta decisión conociendo la longitud del escenario, podemos entender que la bifurcación está más cerca del final para favorecer un cierto sentido de sorpresa y relevancia. Piénsenlo de este modo: no es lo mismo presentar múltiples caminos al final de un nivel, cuando no sabemos que el juego los tiene (como en este caso), a hacerlo desde el comienzo, cuando ya sabemos que puede haberlos (como en el primer nivel egipcio en Crash Bandicoot 3: Warped).

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La división de caminos se presenta prácticamente al final del nivel

Como jugadores debemos elegir un camino y aquí de nueva cuenta el juego muestra la atención al detalle en su diseño equilibrando el contenido de las dos rutas. Verán, si elegimos el camino de la izquierda, no encontramos nada extraño, sólo un par de cajas y de ahí directo al final. Pero, si en cambio, elegimos la ruta de la derecha, podremos llegar al primer reto que plantea el juego.

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Hay que activar el interruptor y luego rogar para tener el pulso necesario al saltar las cajas, una a una, sin perder el ritmo

Nos encontramos con un bloque de switch y a su lado la silueta de más cajas que, al tener el bloque un signo de admiración, se entiende que tiene algo que ver para poder materializar los cubos faltantes. El resultado de activar el interruptor no es otro más que la creación de un puente de cajas que debemos romper saltando una a una, con el equilibrio que eso sugiere (y la sangre fría, porque al mínimo error nos vamos al fondo del hoyo). El juego nos da dos formas de terminar el nivel: fácil o difícil. ¿Cuál es, entonces, el segundo mecanismo para impulsarnos a querer buscarlo todo?

Para hablar de esta segunda mecánica tenemos que considerar la pregunta obvia de ¿para qué recolectar las cosas? Quiero decir, cuando se trata de coleccionables entendemos que son elementos alternos para narrar una historia y su recolección depende más que nada de nuestra curiosidad por conocerlo todo. Pero en el caso de un plataformero, donde sólo hay objetos básicos, ¿cómo motivar el esfuerzo?

Regresemos a la eterna referencia, en este artículo, de Super Mario Bros. En el primer título de la saga tenemos seis posibles resultados al romper un bloque: champiñón, estrella, planta, monedas, enredadera y vacío (cuando rompemos los ladrillos y no pasa nada). Los champiñones, estrellas y plantas, claramente tienen un papel activo, no así la enredadera (que nos manda a zonas extra), ni las monedas (que aunque sirven para obtener vidas extra y puntuación, lo cierto es que hay tantas que realmente no importa mucho prestarles atención). Esto significa que no existe una motivación, al menos constante, por querer romper tantos bloques como sea necesario. No tenemos que recolectar nada porque el juego no está pensado para ello. ¿Qué pasa cuando si?

Sypro 3: Year of the Dragon es un ejemplo de lo que pasa cuando se le da importancia a esta mecánica, haciendo que los niveles se desbloqueen a partir de una cantidad determinada de gemas que podemos obtener en los niveles base. En ese título constantemente estamos siendo recompensados por ser unos coleccionistas de ítems, ya sea con zonas desbloqueadas o personajes liberados; es una parte fundamental para que su sistema funcione. Crash Bandicoot comprende muy bien esto y sabe que por sí sola la sugerencia de secretos es insuficiente, así que combina esto con las cajas para traernos las gemas de cada nivel.

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Es realmente satisfactorio ver, al final de un nivel, esta escena

La escena que aparece al final de cada prueba y donde se lleva a cabo el conteo de las cajas es una sutil forma de incomodar nuestro lado obsesivo compulsivo. Si recolectamos todas, Crash aparecerá de lado derecho y festejará obtener una gema, caso contrario veremos a nuestro querido marsupial ser golpeado por las cajas faltantes. Esta simple pantalla planta la duda sobre la recolección de las cajas y, eventualmente, sobre la exploración de los caminos alternos. ¿Se desbloquea contenido extra? ¿Se trata de un reto de ocasión? La duda es el primer paso, el segundo es la presentación de las susodichas gemas.

Este juego no nos dice en qué niveles están ni en qué zona dentro de cada uno de ellos, y corre a cargo del jugador averiguarlo (créanme cuando les digo que, jugando por primera vez y sin guía, no es tarea sencilla hallarlas). Se nos presentan en ciertas zonas mientras avanzamos y mediante el uso de siluetas, del color correspondiente, que sugieren áreas extra e inalcanzables de otro modo.

Los caminos alternos se convierten así en el pan de cada día si es que deseamos obtener el cien por ciento del juego. Nos vemos en la necesidad de explorar las posibilidades de cada nivel, no vaya a ser que estemos pasando algo por alto y que resulte ser una caja en el camino. Es como en los viejos juegos de la NES, donde buscábamos descubrir cosas nuevas o comprobar si ciertos rumores de un título en particular eran ciertos.

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Eventualmente encontraremos un nivel que se va desbloqueando según el número de gemas que tengamos

Son estos mecanismos los responsables de motivarnos a buscar el cien por ciento de las cosas en Crash Bandicoot, y si a las gemas  le agregamos tres tipos distintos de niveles bonus, dos niveles secretos e incluso un final alternativo disponible solo para los masoquistas hardcore que reúnan los requisitos… Bueno, entenderán que para muchos existan suficientes razones para hacer el intento.

Hasta aquí, queridos amigos, esta primera parte del análisis de un grande como Crash Bandicoot, y si desean saber más, no se pierdan la continuación en unos cuantos días más. No me queda más que desearles buenas horas de juego y hasta la próxima!

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